Основные тезисы
Цели и задачи
Цели: Расширение зоны ближайшего развития ребенка и последовательный перевод ее в непосредственный актив,зону актуального развития
Участники
Классный руководитель 5 ж класс Качанов Р.Ю., классный руководитель 7в класса Селюкова Екатерина Николаевна. Учащиеся классов.
Оригинальная идея
Практическая игровая направленность, проектные технологии.
Ценностно-смысловое наполнение
В настоящий момент остро стоит вопрос об необходимости отвлечь излишнее внимание учащихся от игр в мобильных приложениях и соц.сетях. Как классным руководителям и учителям, нам видно, сколько времени ребята проводят там на переменах, не могут отвлечься, продолжают играть на уроках. При этом чаще всего они замыкаются в себе, мало общаются, не умеют и не учатся взаимодействовать друг с другом. Не могут выработать в себе коммуникативные навыки. Введение практик настольных игр различных форм, даже на переменах, изменят ситуацию в классе достаточно быстро. Грамотно подобранные игровые практики увлекают ребят от "гаджетов", объединяют их, помогают начать взаимодействовать между собой, изменяют эмоциональный настрой. Последующее подключение более сложных форм игр, в первую очередь настольных, вырабатывают у ребят новый интерес и увлечение. Игры позволяют развиваться интелектуально, воспитывают навыки общения в коллективе, развивают творческие способности. Игровые практики в последующем могут быть использованы в том числе на уроках, в рамках проектной деятельности.
Отдельный аспект работа с родителями, на первом этапе это поддежка, помощь с приобретением игр, использование собственных. Позже возможна организация совместных игр и турниров.
От идеи до результата
Практика увлечения ребят настольными играми была впервые использована мною с коллегами еще в период работы с детьми "ОВЗ". Основной аспект тогда строился на организации досуга, развии различных навыков учащихся от мелкой маторики до ориетации в пространстве, скорости реакции, выработке навыков логического мышления. Позже работая с учащимися в общеобразовательной школе я столкнулся с проблемой, когда мои пятиклассники не могли ничем себя занять на переменах. Опыт использования настольных игр был использован сначала тоже для организации досуга, когда дети перестали сидеть в телефонах или просто бегать по коридору, а получили интересное для них занятие. Позже это продолжило свое развитие в виде полноценного кружка настольных игр, для учащихся школы в целом.
Сейчас мы с коллего отрабатываем эту схему совместно на 5 и 7 классе, в последнем случае игровые технологии используются уже в проектной и учебной деятельности.
Таким образом основные этапы будут выглядеть следующим образом 1. Вовлечение учащихся игровыми в мир игровых практик и технологий как вариант активного времяпрепровождения 2. Организация в рамках класса/школы секции или кружка настольных игр 3. Применения игровых технологий в учебной, научно-практической и творческой деятельности.
Результаты
- Настольные игры и игровые технологии способствуют развитию интеллекта и многих высших психических функций, в зависимости от типов игр. Это логическое мышление, пространственная ориентация, скорость реакций, речь, творческие способности.
- Воспитательные: учащиеся находят для себя осмысленное, интересное, развивающее времяпрепроваждение на переменах и после уроков. Отвлекаются от активного использования электронных гаджетов как способа занять свободное время.
- Социально-психологические: Учатся взаимодействию в коллективе, правилам поведения, проявления эмоций и чувств.
- Игровые формы позволяют более активно подключать родителей к воспитательному процессу.
Место в системе воспитания образовательной организации
Воспитательная практика реализуется в школе в рамках секции внеурочной деятельности. Отдельные элементы и формы используются для занятия учащихся на переменах между уроков. Игровые технологии используются в учебном процессе в рамках проектной и творческой деятельности. Идет создание ребятами собственных игровых платформ.